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一文解析未来AR/VR/XR生态市场布局|独家

2018年08月17日 20:51:0550527060青亭网

AR/VR/XR被看作是下一个万亿级市场,但并不是所有参与者最后都能成为赢家。现在消费者市场?#29616;?#23384;在能解决单一问题的方案,但还并没有形成一个能解决所有问题的健全生态环?#22330;?#22914;果市场需求给现有的AR/VR/XR平台(尤其是移动端)带来挑战,大科技公司也不一定能招架得住,因此这三种现实技术需要自己的生态系统,但在那之前解决的问题还很多很多。

一文解析未来AR/VR/XR生态市场布局|独家 AR资讯 第1张

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1、活跃?#27809;?/h3>

平台的成功需要大量的活跃?#27809;В?#33267;少数千万,数亿就更好了,但是其最终目标还是拥有数十亿活跃?#27809;А?#25454;国?#23454;?#20449;联盟在2017年发布的一份报告显示,当前移动端平台的活跃?#27809;?#25968;?#30475;?5亿。

移动端AR初入市场获得的反响不错,《精灵宝可梦GO》(数千万?#27809;Вnapchat(数亿?#27809;В?#21644;微信(数十亿?#27809;В?#23601;是活生生的例子。此外,谷歌在I/O开发者大会上演示的Google Lens结?#31995;?#22270;街景模式的应用也有很大的潜力。不过目前成功的AR应用数量只有二十几个,要想构建一个完整的平台,AR开发者还得加把劲多来几次科技创新。

相比之下VR市场的热度就不如AR了,可能的原因包括其缺乏多元性,市场规模有限和?#27809;?#27969;失。VR面临最大的挑战就是,其原始目的为的是配合游戏和视频等娱乐内容,但?#27809;?#20351;用非VR设备(?#35789;购统?#28024;?#25945;?#39564;没法比)也能享受相同内容,而?#19968;?#36153;更少,用起来更容?#20303;?/p>

此外,VR社交游戏的市场目前规模也不够大,去年最大的VR社交应用之一《Altspace VR》月活?#27809;?#26377;3.5万,而且其在传出濒临倒闭后,又被微软?#23637;骸?#23613;管如此,VR平台留下的长期活跃?#27809;?#36824;是不够多。

而智能眼镜方面,如果?#36824;?/a>公司推出配合iPhone使用的智能眼镜配件,也许就能更好了解使用智能眼镜的日活?#27809;?#26377;多少了。不过,参考Snap Spectacles(非智能眼镜)和Google Glass的例子,就会觉得这种高科技眼镜还是不太实用,就连最近发售的Magic Leap One获得的评价也褒贬不一。因此,智能眼镜如?#25991;?#24471;到好的应用,是扩大市场规模前需要解决的问题。

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2、高频?#27809;?/h3>

移动端平台教会我们最重要的一堂经济学课就是“使用频率与收益成正比?#20445;?#20063;就是说,高频?#27809;?金钱。打个比方,畅销排?#20449;?#34892;前1%的应用,其生命周期是前5%应用的20倍,很明显,成功的应用不仅要学会留住?#27809;?#36824;要为?#27809;?#21019;造赚钱的机会,不管AR/VR/XR应用和移动应用之间区别多大,这一点都适用。

前面提到的一些成功的AR应用,包括《精灵宝可梦GO》、Snapchat?#22270;?#23558;推出的谷歌地图/Google Lens,都为AR行业指明了发展方向,虽然它们与?#27809;?#20114;动的方式不同,但是使用频率都很高,所以其对AR市场占有宝贵的地位。

而VR方面,目前VR头显的使用频率不够理想,并不能达到一天一次,其中很多?#27809;?#27599;没隔几天、一周甚至一个月使用一次。据了解,外媒的?#27809;?#25112;略团队为创业公司们整理了一份产品-市场匹配分析报告,其中显示?#35789;褂没不?#20351;用VR应用也不会提高VR的使用频率。其中,?#27809;?#27604;较常在晚上、周末?#22270;?#26085;使用VR产品,尤其是34岁以下的Snapchat?#27809;А?/p>

确实,智能眼镜市场还处于前期阶段,但看来应用开发者要想提高只能眼镜的使用率,可能要多开发面向移动端市场而不是企业市场的内容。也就是说,如果希望?#27809;?#33021;在?#24179;鶚倍问?#29992;智能眼镜,可能需要有一些每天被打开几十到几百次且体积小的短内容应用。

3、关键的应用案例

新科技平台的应用案例可以分为两类,有价值的和关键的。有价值的应用案例虽然感觉很前卫且当前技术难以实现,但其不仅没办法从根本改变?#27809;?#20307;验,对?#27809;?#26469;说重要性也不高。而关键应用案例可以让?#27809;不?#19978;它,并且没有其它的设备可以取代。也就是说关键应用案例的关键在于有趣,而不是价值。

移动端AR的关键应用案例出现了,首当其冲的是谷歌地图与Google Lens结合的解决方案,其结合计算机视觉和移动AR应用以最直观的方式为?#27809;?#25351;明了东南西北,甚至还在应用中?#23588;?#20102;指路的可爱小狐狸这一元素。这款应用在I/O大会上推出后,引起了观众的共鸣,因为大家都需要这项功能,而且其还是目前最佳的解决方案。

VR技术虽然很不错,可以为?#27809;?#24102;来虚拟时空的体验。但是VR可以有成功的关键应用案例吗,还不好说。之前也说了因为VR技术的娱?#20013;裕?#20854;被划分在了游戏领域中,?#35789;?#26159;企业培训等应用案例也被赋予了游戏特性。不过,市场开始出现关键应用案例才不到三年,但是优步是在iPhone首次推出三年后才成立的公司,因此是否会出现成功的VR关键应用案例现在还说不好。

而智能眼镜市场主要面对的群体是企业,因此现在分析其关键消费者应用案例还为时?#24615;紓?#29468;测一下,也许未来智能眼镜会结?#26174;?#29983;AR应用。

4、必需型应用

根据App Annie在2017年发布的一份报告显示,美国人平均每天会使用9款移动应用,每个月使用30款,此外comScore在2017年的一份报告中指出,大多数美国消费者每个月平均应用下载量为0。也就是说市面上没有足够多成功的关键应用案例;成功的关键应用案例应该具备人们日常使用的关键应用的功能,或者非常吸引人的内容,消费者才会想下载。

如此看来,移动端AR成功的秘密武器也许就是结合消费者使用的日常功能,这就要再次提到谷歌地图(?#36824;?#20844;司也在重新开发地图)或者Snapchat了。当然,像《精灵宝可梦GO》这样稀有的成功案例是很难复制的,其实移动端应用一夜走红是非常罕见的事情(?#35789;?#26159;非AR应用)。

另一方面,家居设计装修网站Houzz使用ARKit开发的移动端AR应用让平台的商品销量提高了11倍,当然究其成功原因也不排除和Houzz本身名气有关。不过由此看来,不只是创业公司,领先的移动应用公司也可以考虑下如何研发更先进的移动端AR技术

另一方面,VR应用的关键应用案例也面临着和AR一样的挑战:很难?#19994;?#19968;种对大多数消费者来?#24403;?#19981;可少的VR应用,?#35789;?#26159;广受?#38431;?#30340;《Beat Saber》都不能算是必需品。另外,智能眼镜市场还处在初期阶段,不过要想吸引更多?#27809;В?#21333;靠支持大热的移动端AR应用是不够的。

5、云处理/大数据

AR/VR/XR行业的许多人都很期待AR Cloud的未来,这种模拟真实世界的3D数据库,可以为?#27809;?#25552;供分享AR应用的解决方案,还可能为推动移动端AR和智能眼镜领域生态系统形成提供重要的助力。不过,AR Cloud CEO们指出,部分公司对于AR Cloud的关键应用案例和收益模式还存在争议。

当然,谷歌和Niantic(很快?#36824;?#20844;司?#19981;峒尤耄?#31561;公司已经?#19994;?#20102;发展方向,不过AR行业的创业公司注意不要好高骛远,必须考虑好如何才能获得收益。谷歌和优步的成功证明了平台经济的发展需要时间,所以AR行业的各位也不要期待太早。

VR云方面,青亭网曾报道过,有一家开发VR社交应用的公司Second Life研发出使用区块链管理VR财产的解决方案,不过希望它能够?#19994;?#38271;期发展的方法,不要陷入?#36824;?#32852;合?#35789;?#20154;Steve Wozniak曾提出的“区块链泡沫”。

目前,外界获取与AR/VR/XR行业相关的数据/分析报告主要是来自于第三方分析平台,不过随着获得谷歌支持的Digi-Capital AR/VR分析平台的出现,大家也将会看到像彭博社、AppAnnie或者PitchBook一样可信的信息来源了。

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6、?#27809;?#32676;

AR/VR/XR生态环境如果想要成功,就需要大量平台?#27809;В?#34429;然平台?#27809;?#19981;一定会去下载或者使用AR/VR/XR应用,但是没有平台?#27809;В?#37027;成功的希望就更渺茫了。

在?#27809;?#32676;体方面,移动端AR是行业领先者,仅ARKit、ARCore和Facebook 相机特效工具Camera Effects在年底前就可以带来9亿安装?#27809;В?#21040;2022年?#27809;?#32676;将增长到35亿。尽管移动端AR有许多其他问题待解决(尤其是UI/UX),?#27809;?#32676;方面是不需要再操心了。

另一方面,VR平台(移动端、游戏机/PC端、头显)的安装?#27809;?#32676;体在五年内可达5000到6000万,不过这些?#27809;?#24456;可能也来自于游戏平台。

外国分析平台指出,智能眼镜的安装量在2022年之前将达到数千万(如果?#36824;?#25512;出智能眼镜),届时AR/VR头显的总安装量在五年内将达一亿左右(或者大约是移动端AR安装量的3%)。

7、不可替代的设备

目前AR/VR/XR行业关键的?#24067;?#26159;智能?#21482;?#22240;为这是大多数人每天离不开的数码设备,因此移动AR就轻松的有了?#24067;?#26041;面的基础。如果说?#36824;?#22312;iPhone X中应用TrueDepth传感器能够带来未来,那么移动AR应用前景将不?#19978;?#35937;。

VR?#24067;?/a>虽然小有规模,但由于其使用起来相对AR更繁琐,即便将VR看作是游戏的一个子产业,它依然没有?#19994;较?#20256;统电子游戏那样拥有疯狂的粉丝,更没有扎稳根基。

关键是一款质?#31185;?#25932;?#36824;?#35774;备的眼镜,?#35789;?#26159;与?#21482;?#25645;配的智能眼镜,只要能够取代?#21482;?#25104;为人们日常的基础(必须的)设备,那么也就?#24471;?#23427;成功了。不过,考虑?#34903;?#33021;眼镜将需要大量算力,其成本是一个需要解决的问题,因此AR?#24067;?#30340;根基可能还需要几年。

8、风险投资

现有的生态系统中,企?#30340;?#37096;进行加注投资更为明显,而从风险投资那里拿到钱的创业公司并不太多。例如?#36824;?#20869;部决定推出地图、构建AR生态的投资?#23545;?#36229;过初创公司的那些资金。

当然,从长远来看风险投资是主要的推动因素,往往?#19981;?#20652;生很多黑马,谷歌、Facebook、Uber、腾讯、阿里巴巴等这些公司都离不开分风险投资。

经历了几年的沉淀,VR市场并没有明显被打开,也直?#25317;賈路?#38505;投资对VR的兴趣大大降低,几乎都不看。

尽管今年二季度AR/VR/XR市场投资总规模达15亿美元,近一年达50亿美元,但也依然能看出风险投资们对这个市场态度的转变。

9、未来市场

根据市场调研机构统计,2022年AR市场(包括移动AR和AR眼镜)市场规模将达850亿美元-900亿美元,而此时VR市场规模可能仅100-150亿美元。不过,如果没有?#30475;?#30340;生态去推动,达到这些数值可能还要往后推几年。

Digi-Capital已经在AR/VR/XR市场进行了大量?#39029;?#20998;的调研,认为Niantic这样的初创公司、也有?#36824;?#35895;歌、阿里、Facebook等巨?#26041;?#20837;,虽然市场被看好,但没有哪家公司能够成为绝对的强者。

现在距离和未来描绘的AR/VR/XR蓝图还有很长的路要走,其中更少不了运气和重要的决定。

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